Publié le 10 mars 2008 par footballeps29
Le cycle de handball a été mis en place suite à la première séance qui a servi de diagnostic ainsi qu'au regard des programmes.
Information !: les exercices sont mis en place pour une salle qui n'a que 2 panneaux de basket.
Compétence générale à atteindre : Progresser rapidement vers la cible en mettant en place les actions qui permettront de l'atteindre.
Compétences spécifiques :
Se reconnaître attaquants ou défenseurs et changer de statut rapidement dans le match.
Etre capable de maîtriser la balle pendant le drible en changeant de directions.
Maîtriser la balle tout en percevant les espaces libres pour les utiliser.
Réaliser des passes courtes, longues et directes ou à rebonds suivant la situation pour progresser vers la cible.
Choisir rapidement et efficacement entre l'action de passe ou de drible pour éliminer un adversaire (utilisation du soutien, appui)
S'initier aux tirs en bras cassés à l'arrêt et/ou en suspension pour marquer le point.
Pour atteindre la cible efficacement, choisir entre l'action du tir ou de passe à un partenaire.
Prendre de l'information sur le gardien, avant la réalisation du geste du tir, pour augmenter le pourcentage de réussite.
A l'échauffement, nous travaillerons la technique de l'élève avec le ballon pour basculer dans une situation pédagogique ou l'élève va agir avec le ballon, le partenaire et l'adversaire.
Les exercices se feront le plus possible en effectif réduit.
Les deux dernières séances seront consacrées à l'évaluation des élèves avec des matchs à thèmes et/ou libres.
Maîtriser la balle pendant le drible en changeant de direction pour atteindre la cible.
Exercice pédagogique :
2 groupes d'élèves partent de chaque côté du terrain pour réaliser 2 circuits.
1- L'élève va contourner les plots par la droite et la gauche.
La distance entre ces plots diminue et le changement de
direction est plus marqué.A l'avant dernier plot, l'élève fait une
passe au joueur en appui et va contourner le plot sans ballon pour le solliciter à nouveau et aller tirer au but.
2- L'élève va effectuer un drible de plus en plus rapide au cours
des passages. Il devra passer entre les plots sans les toucher.
L'écart entre les plots diminu vers la sortie. Pour finir, il effectue
un passe et va, pour aller tirer au but
Jeu à thème : Changer rapidement de statut, d'attaquants en défenseurs, dès la perte de balle.
Consignes :
Dès la perte de la balle, tous les joueurs doivent se replacer
dans leur moitié de terrain pour défendre.
Si l'adversaire marque 1 but et qu'il reste des joueurs dans le
camps adverse alors l'adversaire marque 2 points.
Variables :
Mettre des plots pour symboliser une autre ligne (rouge et
verte).
Exercice pédagogique : Etre capable de dribler en percevant et en utilisant les espaces libres.
Consignes :
3 élèves au départ avec un ballon chacun et 1 défenseur.
Les 3 élèves doivent passer obligatoirement par une des portes avant de pouvoir aller tirer. Le défenseur essai de les gêner et de récupérer la balle. Il peut agir même si 1 élève a passé une porte mais si celui-ci passe la ligne, il ne peut plus défendre.
Critères de réussite :
e suis passer et j'ai pu tirer = 1 point
je suis passé et j'ai marqué = 2 points
Variable : Mettre 2 défenseurs pour augmenter la difficulté
Jeu à thème : Savoir attaquer, à la récupération de la balle, en même temps pour atteindre efficacement la cible.
Consigne :
Pour que le but soit valider, tous les joueurs de l'équipe doivent se retrouver derrière leur ligne offensive
Jeu à thème : Choisir rapidement et efficacement entre l'action de passer et celle de dribler pour progresser vers la cible.
Consignes :
Pour pouvoir accéder au but, les joueurs ont 2 choix :
soit ils passent en drible par une des 2 portes
soit ils réalisent une passe à un joueur qui est derrière la ligne
Autre consigne :
Pour favoriser les passes, l'élève a le droit à 4 ou 6 dribles
Exercice pédagogique : Progresser vite vers la cible et utiliser un partenaire ou non pour l'atteindre.
Consignes :
Les élèves sont par 2 (attaquant/défenseur)
1 élève dans une zone centrale en relais.
2 gardiens de but.
L'attaquant qui a la balle part en drible vers le but. A ce moment, le défenseur va tenter de le rattraper pour récupérer la balle. L'attaquant a le choix d'aller seul au but ou d'utiliser, le joueur relais pour éliminer le défenseur.
Inverser les rôles.
Critères de réussite :
Sur 10 passages tirer 6 fois au but
Chaque tir au but = 1point
Un but = 2 points
Variables :
On peut changer l'emplacement du défenseur. Il peut partir de plus près ou partir du centre.
Jeu à thème : Conserver le temps d'avance en progressant rapidement vers la cible.
Consignes :
Si une équipe récupère le ballon dans sa partie défensive, qu'elle relance vite vers l'avant et qu'ils restent des joueurs adverses dans leur partie défensive alors les joueurs adverses doivent passer par une des portes avant de pouvoir défendre. Les joueurs adverses qui se sont replacés rapidement derrière la ligne peuvent défendre tout de suite.
Les joueurs offensifs doivent profiter que certains joueurs adverses passent par les portes pour aller vite vers l'avant.
Autre consigne :
Pour l'équipe qui attaque, les passes doivent être toujours vers l'avant. Si une passe est réalisée en arrière alors la balle revient à l'adversaire. Les joueurs peuvent aller en arrière avec le drible seulement
Exercice pédagogique: Choisir entre le tir ou la passe pour accéder à la cible
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Consignes :
Même déroulement que pour l'échauffement. Cependant, il y a un défenseur que les attaquants doivent passer pour accéder à la cible.2 choix :
Soit j'ai un espace libre, je vais en drible et je tir.
Soit je suis bloqué par le défenseur et je passe la balle car je ne peux pas tirer.
Les défenseurs changent à tour de rôle. L'un attend sur le coté, l'autre défend…
Critères de réussite :
Sur 8 passages marquer 4 fois
Variables : faire partir les défenseurs de derrière rajouter l'autre défenseur au bout de 5-10s
Match à thème : utiliser le tir en bras cassé à l'arrêt ou en suspension pour marquer (2 jeux au choix)
Consignes : 1er jeu
Pour pouvoir marquer, 1 attaquant doit être dans le carré qui se situe devant la zone. Aucun défenseur ne peut intervenir dans cette zone. L'attaquant peut rentrer dans le carré sur une passe, en drible. Cependant, à la prochaine offensive se devra être un attaquant différent (pour obliger tout le monde à tirer)
Critères de réussite :
But marqué sans bras cassé = 1point
But marqué en bras cassé = 2 points
Exercice pédagogique : Prendre de l'information sur le placement du gardien pour réaliser un tir efficace.
Consignes :
1 ballon par joueur et 2 groupes.
L'attaquant part avec la balle en drible. Dès qu'il franchit la 1ère ligne du rectangle, le gardien doit aller toucher 1 plot qui se situe à sa droite ou à sa gauche (prévoir 2 gardiens
car c'est un effort intense) avant de revenir dans son but. L'attaquant ne peut tirer qu'une fois passé la 2ème ligne.
Critères de réussite :
Sur 10 passages marquer 7 buts.
Variables :
Raccourcir la distance des plots du gardien. Mettre les plots plus devant que sur les cotés.
Permettre à l'attaquant de tirer avant de passer la 2ème ligne
Match à thème : Prendre de l'information avant d’effectuer son tir pour marquer.
Consigne :
On valorise les buts marqués dans les cotés du but.
Critères de réussite :<o:p></o:p>
But marqué dans l'axe de la cible = 1point
But marqué dans les cotés de la cible = 2 points
Point bonus si le but est marqué en bras cassé